게임은 무엇입니까?
게임은 무엇입니까?

우리 모두는 게임이 무엇인지에 대해 매우 괜찮은 자연스러운 생각을 가지고있을 것입니다. 일반적인 용어"게임"은 체스와 모노 폴리 같은 사전 패키지 게임을 포함,포커와 블랙 잭 같은 게임,룰렛과 도박 기계 같은 클럽 게임,군사 분쟁 게임,컴퓨터 게임,아이들 사이의 놀이의 다른 종류,그리고 개요는 계속된다. 학술 세계에서 우리는 시간의 일부는 다른 전문가가 게임 가이드 라인의 명확한 세트의 구조 내에서 자신의 장점을 높일 수있는 기술과 전략을 선택하는 게임 가설에 대해 설명합니다. "게임"은 일반적으로 플레이어 제어하에있는 주요 캐릭터로 인간형,생물 또는 차량을 포함한 3 층 가상 세계의 사진을 소환합니다. (또는 우리 가운데 오래된 괴짜에 대한 다른 한편으로는,어쩌면 탁구,팩맨,또는 동키 홍콩과 같은 예술의 두 계층 작품의 사진을 추론.)그의 환상적인 책,게임 디자인에 대 한 재미의 이론,라프 코스터 특징대리배우는 예제의 명백 하 게 어려운 그룹화와 함께 플레이어를 비치 하 고 긴 안목으로 보면 에이스 지능형 만남 될 게임. 코스터의 이해는 학습과 지배가 우리가"재미"라고 부르는 것의 핵심이며,농담이 지금 흥미 로워지면서 우리는 그 예를 인식함으로써"그것을 얻는다"는 것입니다.

소프트 실시간 시뮬레이션으로 컴퓨터 게임

일반적으로 2 층 및 3 층 컴퓨터 게임은 섬세하고 지속적인 직관적 인 전문가 기반 가상 경험에 대한 컴퓨터 연구원의 아이디어의 사례입니다. 이 표현을 분리하면 그것이 의미하는 바를 더 잘 이해할 수 있습니다. 대부분의 컴퓨터 게임에서,이 현재 현실의 일부 부분 집합-또는 되살아 난 우주가 숫자로 표시되므로 컴퓨터에 의해 제어되는 경향이 있습니다. 이 모델은 분자 또는 쿼크의 정도에 대한 모든 것을 통합하는 것이 명백히 불가능하기 때문에 현실 세계에 대한 추측과 재배치입니다(존재하지 않는 현실인지 여부에 관계없이). 그 후,수치 모델은 진정한 또는 구상 된 게임 세계를 재현 한 것입니다. 추정 및 분리는 게임 엔지니어의 가장 놀라운 자산 중 두 가지입니다. 솜씨있게 활용할 때,모델에 대한 엄청난 작업조차도 때때로 현실 세계에서 실질적으로 모호하고 훨씬 더 어리 석다.

전문가 기반 재연은"전문가"로 알려진 다양한 틀림없는 요소가 의사 소통하는 것입니다. 이것은 전문가가 차량,캐릭터,불 덩어리,파워 얼룩 등 대부분의 3 층 컴퓨터 게임의 묘사에 잘 맞습니다. 대부분의 게임의 전문가 기반 특성을 감안할 때,요즘 대부분의 게임이 위치한 기사 또는 자유롭게 객체 기반 프로그래밍 언어로 수행된다는 사실에 충격을주지 않아야합니다.

모든 직관적인 컴퓨터 게임은 일시적인 재창조이며,이는 게임의 상황과 스토리가 발전함에 따라 게임 세계의 상태가 장거리에 걸쳐 변화한다는 것을 의미합니다. 컴퓨터 게임은 마찬가지로 인간 플레이어(들)의 편심 한 기여에 대답해야합니다-이후 직관적 인 덧없는 재연. 마침내 대부분의 컴퓨터 게임은 자신의 계정을 제시하고 플레이어 입력에 지속적으로 응답하여 지능적인 지속적인 재생산을 만듭니다.

하나의 저명한 면제는 기계화 된 체스 또는 비 지속적인 방법론 게임과 같은 턴 기반 게임의 분류에 있습니다. 그러나 이러한 종류의 게임조차도 대부분 클라이언트에게 일정한 그래픽 인터페이스를 제공합니다.

게임 엔진이란 무엇입니까?

"게임 모터"라는 표현은 1990 년대에 처음 개인 슈팅 게임에 대해 등장했습니다. 파괴는 중앙 프로그래밍 부분(예:프레임 워크,임팩트 디스커버리 프레임 워크 또는 사운드 프레임 워크를 제공하는 3 계층 일러스트레이션)과 제작 리소스,게임 유니버스 및 플레이어의 게임 경험이 포함 된 플레이 결정 사이에 현명하게 명확한 분할로 설계되었습니다. 이 부문의 가치는 디자이너가 게임을 승인하고 새로운 장인 정신,세계 형식,무기,캐릭터,차량 및 게임 표준을"모터"프로그래밍에 무시할 수있는 변경 사항을 만들어 새로운 아이템으로 재정비하기 시작하면서 분명해졌습니다. 이 부정 할 수없는"모드 로컬 영역"의 도입-기존 게임을 변경하여 새로운 게임을 제작 한 개별 게이머와 작은 자율 스튜디오의 모임,첫 번째 디자이너의 도움을 받기에 유리한 무료 도구 은닉을 활용. 1990 년대의 마무리를 향해,퀘이크 3 세 아레나 과 언리얼 재사용과"모딩"을 최우선 과제로 계획했습니다. 모터들은 이드의 퀘이크 씨와 같은 방언을 미리 배열함으로써 예외적으로 적응할 수 있었고,모터 허용은 그것들을 만든 디자이너들에게 실질적인 선택 소득 흐름이되기 시작했습니다. 오늘날 게임 디자이너는 게임 모터를 허용하고 핵심 프로그래밍 부품의 거대한 비트를 재사용하여 게임을 제작할 수 있습니다. 이 훈련은 실제로 사용자 정의 프로그래밍에 대한 광범위한 관심을 포함하지만,그것은 사내 센터 모터 부품의 모든 육성보다 훨씬 더 효율적인 경향이있다. 게임과 모터 사이의 선은 자주 안개가 자욱합니다.

몇몇 모터는 현명하게 명확한 자격을 만드는 반면,다른 모터는 기본적으로 두 가지를 분리하려는 노력을 기울이지 않습니다. 한 게임에서 전달 코드는 오크를 그리는 방법을"알"수 있습니다. 다른 게임에서 전달 모터는 광범위하게 유용한 자료를 제공하고 사무실을 은폐 할 수 있으며"오크 다움"은 정보에서 완전히 특징 지어 질 수 있습니다. 어떤 스튜디오는 게임과 모터 사이에 완전히 명확한 구분을하지 않습니다,이 두 부분의 의미는 자주 게임의 계획 세트로 이동 그것에 대해 정당한 생각이다.

겉보기에 정보 중심의 디자인은 게임 모터와 게임이지만 모터가 아닌 프로그래밍을 분리합니다. 게임에 하드 코딩 된 근거 또는 게임 지침이 포함되어 있거나 고유 한 케이스 코드를 사용하여 명시적인 종류의 게임 아이템을 제공하는 시점에서 해당 제품을 재사용하여 대체 게임을 만드는 것이 번거롭거나 어려워집니다. 우리는 아마도 확장 가능하고 중요한 변경없이 대부분의 다양한 게임의 설립으로 활용 될 수있는 프로그래밍에 대한 표현"게임 모터"를 저장한다고.

분명히 이것은 확실히 높은 콘트라스트 차별화 아니다. 우리는 각 모터가 떨어지는 재사용 가능한 범위를 상상할 수 있습니다. 하나는 게임 모터가 애플 퀵타임 또는 마이크로 소프트 윈도우 미디어 플레이어에 관련된 일이 될 수 있다는 것을 느낄 것이다-가능한 거의 모든 게임 물질을 재생 장착 프로그래밍의 광범위하게 유용한 조각. 어쨌든,이 이상은 아직 성취되지 않았습니다(그리고 아주 잘되지 않을 수도 있습니다). 대부분의 게임 모터는 특정 장비 단계에서 특정 게임을 실행하기 위해 고심하게 만들어지고 조정됩니다. 그리고 놀랍게도,가장 보편적으로 유용한 멀티 플랫폼 모터는 첫 번째 개인 슈팅 게임 또는 대시 게임과 같은 단일 특정 분류로 게임을 구축하는 데 적합합니다. 대부분 게임 모터 또는 미들웨어 부분이 보편적으로 유용할수록 특정 스테이지에서 특정 게임을 실행하는 데 덜 이상적이라는 데 동의합니다.

이 특색은 프로그래밍의 효과적인 부분을 계획하는 것은 지속적으로 타협을 포함한다는 이유로 발생,그 타협은 제품이 실행되는 객관적인 장비에 대한 잠재적 또는 활용 될 방법에 대한 의심에 따라 달라집니다. 예를 들면,아마 개인적인 실내 조건을 취급하기 위하여 예정된인 전달 모터는 거창한 외부 조건 전달에 정말 숙련되지 않을 것이다. 실내 모터는 벽이나 카메라에 가까운 항목에 의해 차단되는 어떤 계산이 그려지지 않도록 보장하기 위해 트리 또는 입구 프레임 워크를 분할하는 두 가지 공간을 활용할 수 있습니다. 외부 모터는,다시,덜 정확한 장애 시스템을 활용할 수,또는 어떤 방법으로 없음,아직 아마도 멀리 떨어져 객체가 삼각형의 기본 번호와 함께 전달되는 것을 보장하기 위해 세부 수준의 절차를 활용,카메라 근처에있는 거메 시도에 대한 높은 목표 삼각형 네트워크를 활용하면서.

컴퓨터 장비 및 특정 일러스트레이션 카드의 접근 방식은 항상 생산적인 계산 및 정보 구조를 제공하는 것과 함께 다양한 클래스의 디자인 모터 간의 구별을 완화하기 시작했습니다. 예를 들어 연속 프로 시저 게임을 제작하기 위해 첫 번째 개별 사수 모터를 사용하는 것은 현재 생각할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 지나치게 단순화 된 최적 성 사이의 타협이 실제로 존재합니다. 특정 게임 또는 잠재적으로 장비 단계의 특정 전제 조건 및 명령에 모터를 보정하여 게임을 지속적으로 더 주목할만한 것으로 만들 수 있습니다.

장르 간 모터 차이

게임 모터는 일반적으로 어느 정도 클래스 명시 적입니다. 복싱 링에서 두 사람이 싸우는 게임을위한 모터는 엄청나게 멀티 플레이어 웹 기반 게임 모터 또는 첫 번째 개인 사수 모터 또는 연속 기술 모터와 완전히 다릅니다. 어떤 경우에,크로스 오버 모든 단일 3 차원 게임의 많은 마찬가지로,입력 작은 마음을 지불,조이패드에서 낮은 수준의 클라이언트 입력의 몇 가지 유형을 필요로,콘솔뿐만 아니라 마우스,3 차원 격자 전달의 일부 유형,전면 및 센터 콘솔의 일부 유형(허드)다른 텍스트 스타일,강력한 사운드 프레임 워크에 전달 텍스트를 통합하고,개요는 계속된다. 예를 들어,언리얼 엔진은 첫 번째 개인 슈팅 게임을 위한 것이었지만,테스트 시스템 게임 등 다양한 종류의 게임을 개발하는 데 효과적으로 활용되었습니다.

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